Kata Developer Lokal perihal Pengembangan Game Premium vs Free-to-Play
Kata Developer Lokal perihal Pengembangan Game Premium vs Free-to-Play

Bincang-bincang dengan empat developer lokal perihal seni manajemen pengembangan game mereka
Beberapa tahun terakhir, kita telah melihat semakin banyak developer Indonesia yang berhasil menerbitkan game di console. Sebut saja Mintsphere dengan Fallen Legion, Mojiken dengan Ultra Space Battle Brawl, Agate dengan Valthirian Arc: Hero School Story, dan yang belum usang ini muncul, Rage in Peace karya Rolling Glory Jam. Masing-masing game punya aksara tersendiri yang memberikan bahwa Indonesia punya dunia gamedev yang sangat kaya warna.

Menciptakan game premium berkelas menyerupai yang banyak kita mainkan ketika tumbuh besar dulu yakni cita-cita banyak developer. Akan tetapi untuk mewujudkan hal tersebut terang tak mudah. Ada banyak sekali tantangan yang harus dihadapi, apalagi industri game kita masih tergolong baru. Hybrid berbincang-bincang dengan beberapa developer lokal untuk menggali pengalaman mereka membuat game premium, serta apa perbedaannya dengan membuatkan game free-to-play. Simak di bawah.

Game sebagai merk ambassador
Pengembangan game di console memang butuh perjuangan besar. Akan tetapi, untuk sebuah perusahaan, game itu nantinya tidak hanya berfungsi sebagai produk untuk mendapatkan profit saja. Lebih dari itu, game juga bisa menjadi cara untuk branding dan menjadi portofolio perusahaan. Hal ini diungkapkan oleh Azizah Assattari, CEO dari Lentera Nusantara yang kini tengah membuatkan game berjudul Ghost Parade untuk PS4.

“Sebagai sebuah perusahaan kita harus punya satu produk ambassador yang mandiri. Yang mana si produk tersebut bisa memberikan secara keseluruhan kapabilitas kerja serta visi misi ideal dari perusahaannya. Dan si proyek berdikari ini juga bahu-membahu proses berguru kita di internal secara SOP. Kalau ke klien kita bisa tinggal jelasin parsial prosesnya dari si proyek ambassador itu sendiri,” demikian tutur perempuan yang bersahabat dipanggil Astri ini.

Lentera Nusantara sendiri bukan perusahaan developer game murni, melainkan perusahaan developer konten digital yang merambah banyak sekali macam media. Selain membuat properti intelektual (IP) menyerupai Ghost Parade, mereka juga menangani pembuatan konten sesuai keinginan klien. Adanya merk ambassador sanggup membantu meyakinkan klien akan kemampuan serta alur kerja perusahaan ini. Karena itulah Lentera Nusantara menentukan membuat game premium untuk console sebagai game pertama mereka.

Tentu tidak semua perusahaan punya visi yang sama dengan Lentera Nusantara. Akan tetapi banyak studio game di Indonesia yang juga mengambil pekerjaan proyek dari klien, baik berupa pembuatan game utuh ataupun outsourcing pembuatan aset. Kepemilikan merk ambassador bisa menjadi aset jangka panjang yang menguntungkan. “Si proyek jangka panjangnya juga dibentuk dengan sasaran proyeksi profit berdikari yang lebih terukur,” ujar Astri.

Lentera Nusantara juga punya planning untuk membuatkan game dengan sketsa free-to-play di masa depan. Salah satu alasannya yakni biar mereka bisa melaksanakan komparasi produk. Kaprikornus kemungkinan besar game free-to-play tersebut nantinya tetap akan mempunyai latar belakang dunia yang sama dengan Ghost Parade. “Cuma jikalau kita tipenya memang one at a time biar fokus hehe…” kata Astri.

Besar janji sebanding dengan keuntungan
Contoh lain perusahaan game yang banyak menangani pesanan klien yakni Nightspade. Sepak terjang mereka telah dimulai semenjak 2010, dan mereka menyebut diri sebagai studio seorang ahli outsourcing. Namun di tahun 2019 ini Nightspade juga tengah membuatkan IP sendiri dalam wujud dua game, satu premium dan satu lagi free-to-play, yang sayangnya belum bisa diumumkan ke publik.

“Dari pengalaman sih, dan ngobrol-ngobrol sama developer lain juga, premium itu lebih ‘predictable’ buat yang indie.Market emang nggak akan gede banget, dan maintenance-nya lebih ‘murah’ alasannya yakni seakan-akan jualan sekali bayar,” kata Garibaldy Wibawa Mukti alias Gerry, CEO Nightspade, kepada Hybrid.

“Free-to-play, butuh biaya lebih besar, lebih gede alhasil juga. Tapi return-nya juga bisa jadi lebih besar. Apalagi jikalau udah dapet user base-nya, di-maintain terus, bisa jadi cash cow. Mereka yang udah purchase, gede kemungkinan untuk melakukannya lagi. Tapi ya itu, dari sisi game-nya, itu ga bisa game yang sederhana. Perlu yang memang mempunyai potensi untuk di-scale,” lanjutnya.

Definisi “indie” di sini bahu-membahu masih agak rancu. Karena bila dibandingkan dengan developer luar negeri, sebuah game dengan anggaran 1 juta dolar saja masih bisa disebut indie. Secara harfiah sendiri indie berarti independen. Tapi apakah game sekelas Read Dead Redemption 2 bisa disebut indie alasannya yakni game tersebut self-published? Tentu tidak. Kaprikornus indie yang dimaksud di sini yakni game dengan skala relatif kecil.

Rachmad Imron dari Digital Happiness punya pandangan yang cukup menyerupai dengan Gerry. Kreator DreadOut ini merasa bahwa untuk short term income, premium lebih cepat untung alasannya yakni uang lebih cepat masuk. Free-to-play atau freemium lebih menguntungkan di jangka panjang, namun butuh komitmen, maintenance, serta seni manajemen monetisasi yang baik, dengan anggaran besar pula.

BACA JUGA:  Enam Misteri PUBG Mobile, Ada yang Bisa Nembus Tembok!

“Bukan berarti sebaliknya dengan premium game yah… namun untuk skala tertentu, maintenance, security, dan update akan lebih berat untuk freemium game. Sebagai citra untuk judul-judul AAA free-to-play beberapa banyak yang pribadi ditutup servernya dikarenakan user terlalu sedikit, misal menyerupai LawBreakers-nya Cliff Bleszinski, bahkan Paragon-nya Epic Games,” kata Imron.

“Nah jikalau kita ngomongin gamedev lokal, berdasarkan saya pribadi sih saya lebih pede premium game yah… alasannya yakni bujetnya sudah jelas. Dan pengalaman Digital Happiness untuk masuk ke ranah freemium belum ada,” lanjutnya. Digital Happiness sendiri mempunyai seni manajemen unik untuk DreadOut. Mereka merilis bab awal (Act 0) secara gratis, kemudian Act 1 berbayar, dan Act 2 gratis kembali.

Memperlakukan game menyerupai sebuah startup
Baik premium ataupun freemium sama-sama punya risiko. Selain problem persaingan dengan game lain, dan kualitas game itu sendiri, hal yang tak kalah penting yakni membuat game yang memang ada pasarnya. Karena sebagus apa pun sebuah produk, bila tidak ada orang yang butuh produk itu tentu tidak akan ada yang membeli.

Karena faktor risiko itulah, Agate merasa lebih nyaman membuatkan game dengan sketsa free-to-play. Hal ini diungkapkan oleh Shieny Aprilia yang merupakan CMO dari studio asal Bandung tersebut. Agate sendiri sampai ketika ini terus konsisten menyandang predikat studio game terbesar di Indonesia, dengan jumlah kru sampai 170 orang dan fokus di ranah mobile game free-to-play.

“Kita merasa lebih baik yang free-to-play, alasannya yakni kita bisa lebih mengontrol kesuksesan produknya, alasannya yakni kita bisa tes retention dulu, kemudian monetization. Kalau metriknya OK, gres kita promote,” kata Shieny, “Kalau premium product kan harus nunggu produknya rilis dulu gres kita tahu sukses atau nggaknya, jadi lebih risky juga in a way.”

Alur pengembangan yang dilakukan oleh Agate ini menyerupai dengan seni manajemen validasi produk sebuah startup. Bahkan Shieny berkata bahwa di Agate, jabatan seorang product manager sudah menyerupai seorang “CEO mini”. Ia mendapatkan sejumlah anggaran, kemudian dituntut untuk mencapai sasaran revenue tertentu. Ketika sebuah produk di iterasi awal sudah memberikan metrik yang jelek, Agate tidak akan ragu untuk membatalkan game tersebut, sebelum menunggu terlalu usang dan sebelum berkomitmen mengeluarkan anggaran untuk promosi.

“Kita invest di rekrut dan retain product manager yang bisa mencari opportunity di market, doing market validation and then develop the product. Kita juga selalu berusaha make decision di produk based on data, selain tentunya creativity juga. Decision itu maksudnya mau develop game apa, menarget segmen user apa, etc.,” tutur Shieny.

Faktor keberuntungan dan keseimbangan
Strategi pengembangan produk menyerupai ini memang cukup rumit dan mungkin terasa tak lazim untuk sebuah game. Akan tetapi berdasarkan Shieny, Agate bukan satu-satunya studio yang menerapkannya. Ada beberapa studio lain yang mempunyai seni manajemen serupa, di mana segala keputusan diterapkan dengan dasar data, dan mereka melaksanakan banyak sekali tes sebelum memasukkan anggaran marketing.

Uniknya, meski sudah mempunyai seni manajemen sedemikian rupa, sebetulnya ada faktor X yang bisa membuat sebuah game sukses secara tak terduga. “Karena ini yakni produk karya seni, bisa aja jackpot juga. Coba bayangin, Minecraft, yang gambarnya kayak gitu, effort relatif ‘kecil’, ternyata jadi gede kayak sekarang,” kata Gerry. Ada juga beberapa teladan game indie lain di dunia yang sukses besar dengan sumber daya kecil, menyerupai Undertale atau Stardew Valley.

Ini memberikan bahwa produk yang didasari dengan visi berpengaruh akan bisa merebut hati banyak penggemar. Tapi tentu berbahaya bila kita menjalankan perusahaan dengan berharap pada faktor X semata, di mana faktor X itu tidak bisa diukur dengan jelas. Imron menyarankan para developer untuk menjaga produk biar tetap mempunyai keseimbangan.

“Kita sendiri juga masih berguru sih Mas, namun jikalau boleh saya share tipsnya: mencoba untuk tetap menjaga produk yang dibentuk sesuai dengan kapasitas produksinya, balance antara ego dan kapasitas produksi, serta jangan lupakan branding dan marketing dari produk itu sendiri, serta peka terhadap perkembangan industrinya.” Kapasitas produksi yang dimaksud Imron mencakup jumlah anggaran, SDM, serta skill yang dimiliki.

“One small step at a time,” pungkasnya.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here